Ошибки игродела, или Как я придумал, закодировал и издал компьютерную игру в одно лицо

No Comments

Плох тот копирайтер, который не мечтает стать писателем. Так я подумал когда-то и решил всерьез заняться этим делом. Я быстро отказался от случайных подработок и все свободное время направил на создание собственной компьютерной игры. Это, конечно, не совсем привычное писательство, но я нашел жанр игр, который представляет из себя книгу с картинками и музыкой. Это визуальная новелла или роман.

Свою собственную игру в этом жанре я сделал практически в одно лицо – мне помогли лишь с дизайном интерфейса. Этапы разработки оказались не такими трудными, как я предполагал.

Самое сложное – продвижение. И тут я, кажется, совершил все возможные ошибки. Я систематизировал свой опыт и собрал советы, которые помогут вам избежать подобных проколов в продвижении.

Немного о жанре

Суть игрового процесса визуальной новеллы – это чтение текста под иногда меняющиеся картинки и играющую музыку.

Выглядит это примерно вот так

Основное отличие новелл друг от друга заключается в механике: кинетические или с выборами. Разница, как вы понимаете, в этих самых выборах. Когда они есть, игроку в определенный момент нужно указать на один из вариантов. Так он влияет сюжет. Чем больше выборов, тем больше разных событий и концовок истории. Однажды я встретил игру, где их было 12. Но в это же время, чем больше выборов, тем больше задач у разработчиков.

Другой тип новелл – кинетические. По сути, они представляют собой книгу без каких-либо вариантов развития событий. Просто читаешь, смотришь на картинки и слушаешь музыку.

Популярен жанр в основном в Японии, на втором месте – США. В России новеллы медленно, но уверенно набирают обороты. В 2014 году прогремела русская новелла «Бесконечное лето», в 2017 геймерское сообщество переполошила новелла Doki Doki Literature Club!, а в настоящее время жанр активно распространяется на мобильных платформах. Например, «Клуб Романтики» с более чем 10 млн установок только на Android.

40 и 140 тыс. отзывов и миллионы игроков. Неплохо для бесплатных игр на несколько часов

У жанра есть два продающих элемента – красивая графика и интересный сюжет. И если с графикой все понятно, то с сюжетом несколько сложнее.

Официальной статистики нет, но по личным ощущениям, разные сюжеты имеют разную популярность. К примеру, романтические истории пользуются большим спросом, нежели боевики, хорроры, триллеры и детективы. Аудитория хочет красивых любовных историй, потому проекты «Бесконечное лето» и «Клуб Романтики» популярны до сих пор.

Почти 600 тыс. отзывов. А скачиваний и игроков столько, что на одной рекламе можно озолотиться

Моя же игра была в жанре триллер-детектив.

##READMORE_BLOCK_88695##

Сценарий

Раз уж я собрался делать книгу, притворяющуюся игрой, важно было написать хороший текст. Принципов и методик его создания много. В интернете полным-полно коучей, которые завалят вас информацией о мономифе, о трех актах, о спасении котиков и прочей ерунде.

<!—

Таких примеров в интернете сотни

—>

Таких примеров в интернете сотни
Таких примеров в интернете сотни

Таких примеров в интернете сотни

Все эти таблицы лично у меня не вызывали ничего, кроме фейспалма. Мне казалось, что эти принципы и теории лишь загоняют в рамки, а потому я не стал работать по ним.

В этом плане самым полезным для меня стал курс от Джеймса Паттерсона – одного из самых продаваемых писателей в мире по версии Forbes. Он не давал никаких конкретных советов по структуре, сюжетным поворотам и приемам, но четко сформулировал общие принципы хорошей книги. Коротко их можно описать так:

  • Главное – это интерес читателя. Книга не должна отпускать ни на минуту. Если читателю скучно, все остальные правила и рекомендации бесполезны. А потому главная задача – не допустить этого.
  • Сцены должны содержать в себе определенное эмоциональное ядро. Чем чаще читатель будет испытывать радость, удивление, страх и прочие эмоции, тем лучше.
  • Сцены в книге должны двигать сюжет или раскрывать характеры персонажей, рассказывать нам что-то о них. Если сцена не делает ничего из этого – она не нужна.
  • Исследование вещей, о которых пишешь, обязательно. Оно не только поможет избежать ляпов и глупых поворотов, но и даст ряд интересных идей. Застряли и не знаете, как дальше двигать сюжет? Проводите исследование.

Моим источником вдохновения послужила другая игра в этом жанре – «Девушка в скорлупе». Это полноценный детективный роман о Японии 1960 годов. И, как и подобает хорошему роману, там полным-полно описаний местного колорита, быта и отношений между людьми.

Тема искусства там тоже затронута

Лично у меня не было времени и сил для такого полномасштабного исторического исследования, а потому мой сюжет концентрировался на недалеком будущем и одной новой технологии.

Главной технической проблемой стала многовариантность. Моя игра предполагала поиск преступника, а потому игрок через систему выборов сам должен был прийти к разгадке. Или не прийти, в зависимости от того, как он интерпретирует факты. Поэтому выборов планировалось много, на каждый из них нужно было прописать свой вариант развития событий. На это прописывание ушла большая часть времени и трудозатрат при работе над сценарием.

«Если персонаж знает факт А, то он должен вести себя одним образом. Если не знает, то другим. Если он знает факты А, Б, В – у него в голове складывается одна картинка. Если он знает только А и В, то другая. Если Б и В – третья».

Конечно, некоторые такие ситуации приводили к общим выводам, но итогов выходило все равно много.

Спустя несколько месяцев, я закончил работу: у меня вышел сценарий детективного рассказа с большим количеством выборов, 13 вариантами финального вывода и 3 концовками.

Знакомые, прочитавшие сценарий, выдали утомленное «нормально» и я приступил к следующему этапу.

Ресурсы

Для создания визуальной новеллы нужны графика и музыка. Графика используется 2 видов: картинка с фоном и картинка с персонажем. Конечно, бывают исключения, но стандартный набор таков.

Моих доходов не хватало на найм профессиональных художников и музыкантов. И, если в начале разработки я еще мог позволить себе услуги начинающих специалистов, то в дальнейшем с этим стало совсем туго.

Вариант с графикой от начинающего специалиста. Пришлось использовать эффект глюка на экране, чтобы разница в рисовке не сильно бросалась в глаза

Выход неожиданно предоставили японцы. Как оказалось, в интернете есть целые маркеты, которые продают готовую графику и музыку – достаточно качественную и при этом дешевую.

Меня спас сайт dlsite.com, где за 1–3 тыс. р. можно приобрести 5–10 разных фонов. Для сравнения, рисовка с нуля у российских художников стоит от 3 тыс. р. в варианте «среднее-плохое качество». Аналогично с изображениями персонажей и музыкой.

17 фонов за 800 р. или 1 600 р. без скидки

Также материалы и пресеты можно найти на itch.io – там есть как платные, так и бесплатные варианты. Некоторые бесплатные ресурсы также можно взять с сайта opengameart.org.

Важно: на всех сайтах нужно внимательно изучать условия – многие материалы запрещено использовать в коммерческих проектах.

##READMORE_BLOCK_86746##

Код

Разобравшись со сценарием и ресурсами, я взялся за код. Тут мой гуманитарный мозг затрещал, т. к. от программирования я шарахался, как черт от ладана, еще со школьной скамьи. Но вариантов (ввиду отсутствия денег) не было, потому пришлось затариваться успокоительным и начинать смотреть видеоуроки.

Для визуальных новелл чаще всего используется программный движок – RenPy. Он основан на языке Python. Сам язык я так и не изучил, однако с движком разобрался довольно быстро, за 2–3 дня. Информации по нему много, а базовые функции программируются просто.

Практически вся нужная информация находится без проблем

Какие-то частные случаи и вопросы можно обсудить и спросить в русскоязычном сообществе по движку RenPy (особенно много полезной информации в теме FAQ).

Моей главной проблемой снова стали выборы – 3 в первой главе, еще 5 во второй и так далее. Каждый выбор подразумевал разные последствия.

Комбинация из этих выборов открывает путь к разным вариантам дальнейшего прохождения

И прописывать эти последствия в коде я заколебался, уж простите. Чтобы вы поняли, о чем идет речь, покажу на примере.

Глава №2. Нам нужно показать читателю последствия выбора: в первой главе предоставлялся список людей, подходящих под описание. Выбрать можно одного человека. Протагонист узнает имя этого персонажа и сможет в дальнейшем использовать его. Все остальные люди из списка остаются безымянными. Т. е. имя высвечивается только у выбранного персонажа, остальные называются по описаниям – «юноша с блютуз-гарнитурой». Таких подозреваемых 6.

Что нужно сделать в коде, чтобы подобная штука заработала? Я додумался до такого ряда действий.

  • создать шесть разных переменных для каждого персонажа;
  • задать условия для смены их значения. Если читатель кликнул на одного подозреваемого, то переменной этого персонажа присваивается значение «1», в то время как переменные остальных остаются со значением «0»;
  • прописать условия и результаты проверки этих значений. В нужном месте вставляем проверку значения переменной. Если она выявит «1», то игра отобразит на экране результат – имя персонажа. Если же будет «0», то отображаться должен другой результат – описание персонажа без имени. И так для каждого из шести персонажей.

И это лишь 1 из примеров – механик работы с переменными гораздо больше.

К примеру, с их помощью можно дать читателю новое начало игры. Оказывается, что движок позволяет программировать специальную переменную, которая будет считать, сколько раз была пройдена игра. Прошли финальные титры – значение переменной изменилось. Соответственно, на разные значения можно назначать разные функции и эффекты. Можно менять картинку в главном меню, музыку, можно показывать и убирать кнопки, менять участки текста и так далее.

Подводя итоги, могу сказать, что код оказался самой трудной, но в то же время самой интересной частью. Реализация задумок бросает ряд вызовов, и, разрешая их, чувствуешь себя победителем.

Это новый и интересный опыт, а потому, если кто-то опасается связываться с программированием – рекомендую все же попробовать. Хотя начинать надо, разумеется, с чего-то простого – с того же RenPy, к примеру, где сразу виден результат.

Чего я не ожидал, так это того, что в процессе программирования в голове появляется много дизайнерских идей. «А что, если в момент, когда герой разговаривает по телефону, показать экран смартфона?» или «А что, если в момент размышлений сделать затемнение с показом персонажа?» и т. д. Понимание того, какие возможности тебе доступны, открывает широкий простор для воображения.

Дешево и сердито, зато смотрится хорошо

Отдельно хочется сказать про UX-дизайн. RenPy автоматически дает игре стандартный интерфейс. Все серьезные разработчики его меняют – пользоваться дефолтным не солидно. Однако работа с интерфейсом требует дополнительных навыков в программировании, а уроков по этой теме я не нашел. Поэтому я в эту часть не лез – с этим мне помог издатель.

Обращаю внимание тех, кто не знаком с понятием UX-дизайна: под ним понимается не столько проработка визуальной составляющей, сколько проектирование механик взаимодействия пользователя с системой. Поэтому специалисту, который отвечает за UX-дизайн, необходимо иметь если не экспертное, то, как минимум, уверенное понимание программной, логической составляющей продукта.

Если в каком-то готовом решении разработчиками уже предусмотрен некий интерфейс, не вносить в него изменения визуальной структуры без знания технической части является скорее правильным решением, чем недоработкой.

Так или иначе, игра была собрана, пара знакомых поиграли в нее, записывая все возможные опечатки и ошибки, которые я правил. А дальше началась печальная история о неправильном продвижении и продажах.

Продажи

Издатель и Google Play

Когда я разрабатывал игру, то не думал о том, как ее продвигать и продавать. Я знал только, что хотел опубликовать ее в магазине Steam – и все. Это было первой фатальной ошибкой.

Изначально я планировал действовать через издателя – кого-нибудь, кто выложит игру на разные платформы и будет ее продвигать, пусть и за проценты. Разумеется, я понимал, что моя игра далеко не крутой проект – это обычная короткая визуальная новелла, без эротики и прочего зазывающего контента. Поэтому на крупных издателей я не рассчитывал.

Из мелких со мной согласился сотрудничать другой автор визуальных новелл, он же и помог мне с оформлением. Предполагалось, что он сам оплатит перевод на английский, а затем выложит игру на разных платформах.

Однако позже у издателя появились финансовые трудности, поэтому оплачивать перевод и продвижение ему стало нечем. Наше соглашение было расторгнуто. Максимум, что мы смогли сделать, – это выложить игру в Google Play на русском языке за символические 35 р. Результат, мягко говоря, не впечатлил – за 2 недели было меньше 30 покупок. И это при том, что отзывы были в основном положительные.

Все это привело к тому, что в порыве отчаяния было решено распространять игру в Google Play бесплатно. Неверный шаг с точки зрения коммерции и бесполезный с точки зрения продвижения. Мы не стали привлекать внимание к проекту после снижения цены. Лично мне казалось, что те, кто хотел – уже купил, а кто не хотел, тому и бесплатно не надо. Это была вторая фатальная ошибка.

Так игра выглядит до сих пор

Сам Google Play проект никак не продвигал, а потому бесплатность не привлекла новую аудиторию. Об игре как никто не знал, так никто и не узнал.

Steam

Спустя какое-то время я смог позволить себе перевод игры на английский. Только после того, как он был закончен и встроен в игру, я задумался о публикации в Steam. Это стоит 100 $. Это была третья фатальная ошибка.

Страницу игры в Steam следует делать как можно раньше, на одном из этапов разработки.

Причин для этого шага 2:

  1. Как только страница будет оформлена, Steam разместит ее в блоке «Будущие новинки» и присвоит метки, по которым игру смогут найти в поиске. Мой проект выходил по запросам «детектив», «триллер», «визуальная новелла», «глубокий сюжет» и ряду других.
  2. Сама страница может стать хорошим объектом для продвижения – если планируется, что игра выйдет только в Steam, весь трафик можно направлять исключительно на нее.

Основным результатом продвижения до начала продаж является количество людей, добавивших игру в «Список желаемого». Это практически подписчики. В день выхода все эти люди получат напоминания по нескольким каналам (по почте и в самом Steam) – мол, игра вышла, вы можете ее купить.

Позже был добавлен еще и графический баннер с просьбой добавить в лист желаний

Взаимосвязь прямая: чем больше существует страница, тем больше человек сможет добавить игру в «Список желаемого», и тем больше шансов, что в день выхода она сорвет кассу.

В моем случае от создания страницы в магазине до релиза игры прошел месяц. Ее добавили в «Список желаемого» около 200 человек, а купили в день выхода 10, то есть 5 %. Неплохой показатель, но само число желающих было маленьким.

Как привлечь аудиторию

Steam сам продвигает вашу игру на своей платформе. Однако этого недостаточно: в магазине сотни тысяч игр от самых разных производителей и затеряться в них легче легкого.

Я не маркетолог, поэтому комплексной системы продвижения у меня не было. Но, пообщавшись с другими разработчиками и попробовав ряд методов, я смог сделать следующие выводы.

Русскоязычное комьюнити практически бесполезно. По крайней мере, в сфере визуальных романов. Тематические ресурсы имеют малую активность и токсичны, в то время как группы для индивидуальных разработчиков состоят в основном из таких же разработчиков. Исключение – перекрестный обмен ссылками с другими схожими проектами. Фанатская аудитория одной новеллы может заинтересоваться другим проектом, если его порекомендует владелец группы.

Продвижение строится на графике. Неважно, какая у вас замечательная идея и геймплей, графика – это обертка. Именно графические материалы видят потенциальные покупатели, именно с интересной картинки они могут перейти на страницу игры. Бюджетный вариант: смотрим на схожие проекты и в графическом редакторе пытаемся сделать что-то похожее. Тут лично мне помог симпатичный вид главного героя: практически на все свои материалы я ставил персонажа и название игры. В идеале, конечно, стоит воспользоваться помощью дизайнера.

Такой постер я размещал в соцсетях

  • Задействуйте англоязычные соцсети: Twitter и Reddit, как минимум. Публикация картинок с нужными хэштегами принесла мне больше добавлений в «Список желаемого», чем целые статьи на игровых порталах. Англоязычная аудитория в целом лояльнее относится к инди-проектам и ведет себя куда менее агрессивно. Особенно в этом плане полезен Twitter – там много ботов, которые при наличии нужных тегов сразу делают ретвит.
  • Не надейтесь на сторонние сервисы по продвижению. После выпуска игры мне на почту посыпались письма с предложениями раскрутить ее через специальные платформы для стримеров и т. д. Но отзывы о работе этих компаний сплошь негативные.
  • Не сильно надейтесь на кураторов, но и не игнорируйте их. Платформа Steam позволяет разослать ключи для игры местному аналогу прессы – кураторам. У них достаточно большая аудитория и огромное количество рекомендованных и нерекомендованных игр. Мой опыт показывает, что наличие положительной оценки у куратора не означает ничего. С другой стороны – кураторы могут оставлять отзывы на продукт. Это косвенно может поднять продажи. Как только наберется 10 отзывов, игра получит оценку, это может немного поднять продажи.

Вот такой обзор от куратора

##READMORE_BLOCK_88278##

Моя первая игра вышла очень многострадальной, а в ее продвижении были допущены серьезные ошибки. Потому за месяц продаж она не окупилась (хотя и затраты были минимальны по сравнению с другими проектами – я уложился в 20 тыс. р.). Однако существуют и намного более успешные проекты. Все благодаря правильному продвижению. Надеюсь, вы сможете избежать моих ошибок, и ваши игры принесут прибыль.

Original source: https://texterra.ru/blog/oshibki-igrodela-ili-kak-ya-pridumal-zakodiroval-i-izdal-kompyuternuyu-igru-v-odno-litso.html

About us and this blog

We are a digital marketing company with a focus on helping our customers achieve great results across several key areas.

Request a free quote

We offer professional SEO services that help websites increase their organic search score drastically in order to compete for the highest rankings even when it comes to highly competitive keywords.

Subscribe to our newsletter!

More from our blog

See all posts

Leave a Comment