Как соединить офлайн и онлайн? Правила usability в AR-проектах

Нет комментариев

Материал подготовил Андрей Тимошенко, создатель и владелец компании «Live Animations.».

Удобство и простота пользования продуктом (usability) – целая наука. Она включает в себя эргономику, интуитивную понятность интерфейса и даже управление эмоциональной реакцией человека, который использует продукт. Последние тенденции показывают, что применение AR (дополненной реальности – технологии, дополняющей окружающий нас мир цифровыми объектами) значительно повышает usability офлайн-продуктов. Но как сделать удобной и понятной саму дополненную реальность? Вот рецепт, который мы выработали, реализовав более 60 AR-проектов.

Что такое usability для AR

Начнем с того, что usability, оно как говорится, и в AR usability 🙂 Ведь дополненная реальность – просто сегмент IT. Потому речь, в первую очередь, пойдет об удобстве пользования программным обеспечением. Вот его критерии:

  • интуитивная понятность интерфейса – все элементы взаимодействия с приложением должны быть понятны пользователю без предварительных объяснений, а действия просты и логичны;
  • эффективность – все должно быть организовано так, чтобы пользователь потратил как можно меньше времени для достижения своей цели (просмотр мультфильма, оживление книги, просмотр 3D-модели товара из интернет-магазина в своем пространстве);
  • запоминаемость: логика взаимодействия пользователя с приложением должна быть организована так, чтобы даже после долгого перерыва человек смог сразу вспомнить, что и как ему нужно делать;
  • ошибки: количество неправильных действий пользователя должно быть сведено к минимуму. Мировой тренд заключается в том, чтобы пользователю нужно было выполнять как можно меньше действий для достижения поставленной цели. Если же пользователи все же совершают ошибки, то исправляться они должны как можно быстрее;
  • удовлетворенность: заложенная в приложении идея и ее реализация должны вызывать у пользователя позитивные эмоции и чувство удовлетворения. Это особенно важно для маркетингового аспекта применения AR, поскольку выстраивание позитивной эмоциональной связи между потребителем и брендом – главная задача подобных приложений.

Кроме этого, существует несколько особенностей usability, свойственных только AR:

  • технология работает на мобильных устройствах;
  • технология интерактивна и соединяет два мира – цифровой и физический.

##READMORE_BLOCK_90897##

Потенциальные проблемы при использовании приложений с AR

  1. Слабые мобильные устройства пользователей. AR – технология современная, и потому ее требования к «железу» довольно высоки. Мы же ориентируем свои продукты на детей. А купить своему чаду последний смартфон могут далеко не все родители. Конечно, с каждым годом рынок смартфонов растет и «слабых» устройств становится все меньше, но все равно остаются пользователи, которые жалуются на производительность. И эта проблема не решается никак. Бывали курьезные ситуации. Например, пользователи пытались запустить приложения на очень старых смартфонах на Android или просили нас добавить поддержку устройства, выпущенного в 2010-х годах. Это практически невозможно. Приходится объяснять, что устройства, выходившие 6–10 лет назад, вообще не приспособлены для дополненной реальности.

Ниже перечислены модели устройств, с которых начинается поддержка AR:

  • iPhone SE;
  • Acer Chromebook Tab 10;
  • Asus ROG Phone;
  • Google Nexus 5X;
  • HMD Global Nokia 6 (2018);
  • Huawei Honor 8X;
  • LG G6;
  • Motorola Moto G5S Plus;
  • OnePlus OnePlus 3T;
  • Oppo R17 Pro;
  • Realme Realme X;
  • Samsung Galaxy A3 (2017);
  • Vivo NEX S;
  • Xiaomi Mi 8.

Отдельная история – пользователи, которые под видом современных телефонов покупают китайские подделки (например, IPhone). На них часто не работает камера, не хватает памяти или установлено устаревшее железо. Такие отзывы очень сложно обрабатывать, ведь человек уверен, что у него в руках «флагман Huawei P40 pro», а на фотографии или видео видно, что его обманули и продали низкокачественную, плохо работающую подделку в новом корпусе. Тут мы можем только посочувствовать.

Закажите разработку мобильного приложения в «Текстерре».

  1. Это технология еще довольно нова. И потому далеко не все пользователи сходу понимают, что и как нужно делать.
  2. AR дополняет окружающую нас физическую реальность цифровыми объектами и частично погружает пользователя в виртуальный мир. Это очень увлекательно и захватывает, но несет риски, особенно если продукт рассчитан на детей. Потому при разработке не стоит забывать о том, что хороший пользователь – живой и здоровый пользователь.

##READMORE_BLOCK_63864##

Как избежать возможных проблем с AR

Что касается устаревших телефонов – никак. Правда, мы можем рекомендовать покупать устройства у «белых» или, в крайнем случае, у «серых» дистрибьюторов и этим обезопасить себя от подделок.

С интуитивной понятностью дела обстоят иначе. Тут все в руках разработчика. Чтобы максимально упростить использование AR-приложений и нивелировать все возможные трудности, мы используем и собственный опыт, и тенденции мировой индустрии AR. Мы пошагово продумываем каждое действие пользователя, а после завершения разработки долго и нудно тестируем приложение на целевой аудитории.

Для описания пошаговой логики работы каждого проекта обязательно создаем специальный документ UI/UX. В нем прописывается пошаговый алгоритм работы приложения с учетом всех возможных действий пользователя.

Пример взаимодействия пользователя с приложением

Это довольно трудозатратный участок. В крупных проектах на его составление и корректировку уходит от нескольких недель до нескольких месяцев. Но без него создание по-настоящему удобного и интуитивно понятного приложения просто невозможно.

Корректировка же нужна для того, чтобы новые версии были еще более удобными. Она основывается на анализе действий пользователей, а также отталкиваясь от их писем в поддержку.

Одна из задач этого документа – выявление потенциально проблемных участков в логике приложения. Чтобы пользователь «очутившись» в таком «узком» месте, не растерялся, мы используем визуальные подсказки.

  • Например, работая над азбукой, созданной по лицензии Disney, мы понимали, что у юных пользователей могут возникать трудности на первых этапах, где нужно было находить предметы, которые начинаются на определенную букву. Потому мы делали подсказки. Когда ребенку нужно найти на экране предмет, а он несколько секунд никак не взаимодействовал с экраном, над предметом появлялись звездочки.

Как соединить офлайн и онлайн? Правила usability в AR-проектах

  • В проектах для детей постарше мы поступали иначе – предоставляли им право выбора: самостоятельно справиться с трудностью или воспользоваться подсказкой. Если в течении нескольких секунд со стороны пользователя нет действий, на экране появляется вопрос «Нужна помощь?». Если пользователь на него нажимает, то появляется подсказка.
  • Естественно, учесть все с самого начала получается не всегда. Если проблемы появляются после релиза, мы дорабатываем приложение и запускаем автоматическое обновление. Так было с AR-раскрасками. После первого релиза очень мало людей понимали, что если тапать (трогать) экран, то ожившие герои раскрасок начнут совершать некие новые действия, например, кидать в корзину фрукты. Мы выяснили это по комментариям пользователей.

Тогда наши разработчики придумали поместить на экране мигающие изображение слепка руки, который показывал, что нужно дотронуться.

Экранные подсказки очень выручают. Ведь для большинства пользователей дополненная реальность пока в новинку, и потому они не всегда догадываются даже о базовом функционале. Например, о возможности снять фото или видео. Но стоит сделать всплывающее сообщение «Хочешь сделать фото или снять видео?» – и вопрос решается.

Как соединить офлайн и онлайн? Правила usability в AR-проектах

  • И еще один момент. Дети в принципе не читают туториалы, и им тяжело объяснить, как делать ту или иную АR-активность. Поэтому иногда мы добавляем в приложение специального персонажа с анимацией и озвучкой. Он в игровой форме рассказывает, как играть. Этот метод мы использовали в «Поющей Ферме». В приложении фермер объясняет детям, как играть и пользоваться музыкальным микшером – специальной частью игры, в которой звуки обитателей фермы можно накладывать на саундтрек. Тем самым создается собственное уникальное музыкальное произведение.

То есть мы делаем AR, который повышает usability. Уверен, что этот принцип скоро будет широко применяться и в офлайн-товарах.

Остается безопасность. Естественно львиная доля ответственности за нее лежит на самих пользователях, а в случаи с детьми – на их родителях. Мы же со своей стороны стараемся сделать все, чтобы пользователь не забывал о том, что он живет в физическом мире, который нельзя перезапустить кнопкой Refresh.

Например, в начале каждой сессии приложения мы показываем предупреждающее сообщение.

Как соединить офлайн и онлайн? Правила usability в AR-проектах
Как соединить офлайн и онлайн? Правила usability в AR-проектах

##READMORE_BLOCK_63830##

Кейс «Поющей фермы»

Напоследок расскажу об одном из наших самых сложных с точки зрения юзабилити AR-проекте, «Поющей ферме». Это уникальная, созданная нами в тандеме с компанией Ugears, программа лояльности для ритейла. На ее разработку у 50 специалистов (по 25 от обеих компаний) ушло полгода, а бюджет исчисляется сотнями тысяч долларов.

Проект соединяет активности в физическом и виртуальном мирах. Покупатели сети супермаркетов за определенную сумму в чеке получают право приобрести по специальной цене деревянный конструктор игрушки (фермер, фермерские животные, техника и строения) в непрозрачной упаковке. Собранную игрушку можно отсканировать в бесплатном приложении, перенести ее персонажа на виртуальную ферму и наслаждаться игрой уже там.

Работая над проектом, мы убедились в том, что, хотя большинство потенциальных проблем можно выявить еще на этапе тестирования, всегда нужно быть готовым к появлению совершенно неожиданных нюансов после релиза. Трудовое законодательство запрещает привлекать детей к производственным процессам и потому, даже выпуская продукты для детей, мы вынуждены привлекать к тестированию взрослых. И хотя все мы немножко дети, наше мышление сильно отличается. Потому тестирование фактически сводится к поиску «багов» при работе приложения на разных моделях телефонов. Что же касается «детских сюрпризов», то они выявляются уже после выхода приложения в «работу».

В этом же проекте мы сделали акцент на 3 столпа:

  • функционал фермы – мобильная игра, в которой можно ухаживать за фермерскими животными, чинить технику и возводить постройки, зарабатывая виртуальную валюту;
  • функционал AR – анимированного персонажа каждой отсканированной игрушки можно разместить в своем пространстве, например, на столе или подоконнике;
  • музыкальный микшер, о котором я упомянул выше.

Мы стремились создать максимально захватывающее и при этом простое в использовании приложение. С модулем «Ферма» вопросов не возникало. Такой функционал пользователи встречают достаточно часто. Мы прогнозировали проблемы и с пониманием функционала AR. Технология все еще для многих в новинку, и потому мы запроектировали туториал и видеоподсказки. Согласно статистике отзывов, это очень помогло пользователям в распознавании игрушек.

Но мы столкнулись с несколькими интересными «проблемами»:

  1. Изначально игрушку из супермаркета можно было отсканировать только один раз, потом она исчезала из меню. Вроде все логично. Но программа лояльности задумана так, что в магазине ребенок не знал, какую именно игрушку он покупает. Иногда детям попадались повторяющееся игрушки. И когда они не могли их повторно отсканировать, то расстраивались и писали нам.

    В течение недели мы доработали приложение. Теперь каждого персонажа можно отсканировать несколько раз. Но это пользовательская опция, ее можно настроить дополнительно.

  2. Функционал музыкального микшера не имеет аналогов, он был придуман нами и, соответственно, основан на usability-представлениях профессионалов сферы IT. А наша ЦА, как оказалось, воспринимает все иначе.

    После долгих сессий тестирования мы получили неутешительные результаты. Пользователи не понимали, зачем нужен микшер и как им пользоваться. Что для нас стало неприятной неожиданностью, ведь микшер был одной из главных фишек проекта. Мы поняли, что создали крутой, но сложный продукт. Пришлось переделывать и логику, и визуальную часть.

    Вот как мы это сделали:

    Изначально пользователь выбирал персонажа и включал / отключал его звучание в определенных промежутках времени. Чтобы поменять персонажа, нужно было выбрать другого из списка. Но пользователю было сложно запомнить, где и кого он включал / отключал. И он не совсем понимал, как в общем работает микшер и для чего.

    Мы добавили туториал и поменяли визуализацию. Теперь на экране видны все музыкальные дорожки персонажей, что позволяет пользователю легко выключать / включать их звуки.

Как соединить офлайн и онлайн? Правила usability в AR-проектах

Надеюсь, наш опыт поможет вам. Подытоживая, хочу сказать, что usability фактически покоится на трех китах: пошаговой проработке логики приложения, тщательном многоразовом тестировании и готовности оперативно вносить изменения уже после выхода продукта.

Original source: https://texterra.ru/blog/kak-soedinit-oflayn-i-onlayn-pravila-usability-v-ar-proektakh.html

About us and this blog

We are a digital marketing company with a focus on helping our customers achieve great results across several key areas.

Request a free quote

We offer professional SEO services that help websites increase their organic search score drastically in order to compete for the highest rankings even when it comes to highly competitive keywords.

Subscribe to our newsletter!

More from our blog

See all posts

Оставить комментарий